
Le jeu vidéo a connu des transformations et bouleversements réguliers…De produit à vocation unique et solitaire, voire différenciant, il s’est affranchi des barrières culturelles, et ainsi, il est devenu un produit composite et accessible à tous.
Le florissant business du jeu vidéo dont tout indique qu’il est appelé à croître encore longtemps, a connu plus de 40 % de croissance en 2007 et le premier trimestre 2008 a démarré sur les chapeaux de roues. L’activité ludique occupant une place toujours plus grande dans les pratiques humaines comme dans la psyché collective. Pourtant, même si le jeu vidéo s’en est toujours bien sorti, il a connu, comme tous produits, des étapes. Et ce, que ce soit, au niveau du mix produit, de la distribution et ainsi des utilisations. Certains jeux d’antan, et d’autres beaucoup plus actuels, sont un prisme extraordinaire pour diffracter et comprendre l’état d’une industrie qui continue, dans un contexte pourtant globalement récessif, à connaître une exubérante santé.
Le florissant business du jeu vidéo dont tout indique qu’il est appelé à croître encore longtemps, a connu plus de 40 % de croissance en 2007 et le premier trimestre 2008 a démarré sur les chapeaux de roues. L’activité ludique occupant une place toujours plus grande dans les pratiques humaines comme dans la psyché collective. Pourtant, même si le jeu vidéo s’en est toujours bien sorti, il a connu, comme tous produits, des étapes. Et ce, que ce soit, au niveau du mix produit, de la distribution et ainsi des utilisations. Certains jeux d’antan, et d’autres beaucoup plus actuels, sont un prisme extraordinaire pour diffracter et comprendre l’état d’une industrie qui continue, dans un contexte pourtant globalement récessif, à connaître une exubérante santé.
Retour vers le futur
Le jeu interactif, a amené ce secteur vers la démocratisation du jeu. Même si pour le moment, il est à l’aube de sa production et distribution de masse, ces dernières années laissent à présager de ce que ce marché sera à terme. Bien sûr, pour ce faire, et que le jeu vidéo prenne ce virage dans les consommations, la distribution a une part essentielle à jouer. Mais ne l’a-t-elle déjà pas prise dans le passé ? Bien évidemment ! Pour preuve les années 70 et le lancement de Pong.
On peut dire que le premier jeu vidéo interactif, fut Pong. Atari en son temps (1972) avait eu la bonne idée de sorti un jeu de Ping-pong (d’où le nom : Pong) qui se jouait à deux joueurs. Ce jeu rudimentaire sur borne arcade, connut un franc succès du fait de sa maniabilité et de la possibilité de jouer en duo. Il faudra attendre 1975, pour que la version domestique voie le jour. L’histoire veut que ce jeu rencontra le succès qu’on lui connait grâce à une enseigne. En effet, en raison de l'échec de l'Odyssey (sa production est arrêtée en 1974), les réseaux de vente au détail ne sont pas intéressés par la console Pong d'Atari. Par contre, un petit malin du nom de Tom Quinn, acheteur d'articles de sport pour la chaine Sears, contacte Atari et demande combien d’unités peuvent êtres produites. Atari répond que vraisemblablement, 75000 unités peuvent sortir d’usine sans trop de problèmes. Pourtant, Sears veut vendre 150 000 consoles Atari, et pour ce faire, il propose de payer les coûts nécessaires pour atteindre ce niveau de production. En contrepartie, Sears demande à être le vendeur exclusif des Atari Pong. Ainsi, Noël 1975 est la saison la plus populaire de Pong, avec des clients alignés jusqu'en dehors des magasins attendant les livraisons. Pong fut à l’origine des Blockbusters, il est encore considéré aujourd'hui comme étant le jeu qui lança le marché des consoles !
Par la suite, il faudra attendre le début des années 80 pour voir apparaître des titres intéressants, du point de vue de la distribution et donc, de l’utilisateur. Pac-Man voit le jour à cette période, et devient un produit anthologique. Là encore, Pac-Man est un jeu totalement élémentaire, mais, il proposait dans sa version originale, 255 labyrinthes différents, il était considéré comme allant à l'infini. D’où l’engouement suscité et la quasi impossibilité d’en venir à bout ! Même si ces jeux ont vieilli, et qu’ils sont à l’heure actuelle considérés comme des ancêtres, remis au gout du jour par le retrogaming, ou même par de nouvelles adaptations, comme Donkey Kong (sorti en 1981) qui fut réadapté en 2006 sur la Wii, il n’en reste pas moins que ces titres reflètent assez bien ce que nous connaissons à l’heure actuelle…
Même si nous pouvons dire que le jeu vidéo a énormément progressé ces dernières années en terme d’image, d’offres, de services et de technologie, la majorité des utilisateurs quant à eux, semblerait-il, attendent toujours plus ou moins la même chose : du divertissement facile d’accès. Et curieusement, même si le jeu vidéo représente quelque 7,3 milliards d'euros de chiffre d'affaires en ventes software, et 5,7 milliards sur le segment du hardware en 2007 sur les neuf principaux marchés européens. La plateforme qui marche encore le mieux, est…le PC ! Le rapport Nielsen pointe la suprématie du PC comme support ludique de référence dans les territoires européens, et ce malgré une lente érosion au fil des ans : 66% des joueurs utilisent le PC pour jouer, avec un public légèrement plus masculin (65% des hommes jouent sur PC, contre 53% des femmes), un rapport qui s'inverse sur certains supports comme la DS, sur laquelle pratiquent 15% des joueuses (et seulement 9% des hommes). 42% des joueurs en Europe utilisent régulièrement une PlayStation 2, suivie par la DS (22% en comptant les deux modèles sortis), la Wii (19%, en hausse de 11 points par rapport à 2007), la PS3 (17%), la 360 (16%), et la PSP (15%).
Les trois plates-formes principales en Europe (comprendre qu'elles sont utilisées le plus souvent par les joueurs) sont : le PC (37%), la PS2 (22%) et la PS3 (9%). Il est d'ailleurs intéressant de noter que la Nintendo DS n'arrive qu'en quatrième position, ce qui semble démontrer que si les Européens l'utilisent régulièrement, ils ne la considèrent pas comme leur machine de jeu principale. Cette récente étude est parlante, elle indique que les utilisateurs, donc vos clients, expérimentent le jeu d’une manière différente de ce que l’ont pourrait croire. Le PC reste leader peut-être du fait qu’il regroupe plusieurs applications, dont le jeu vidéo. Les éditeurs semblent avoir perçu cette attente de la part du consommateur. Ils proposent à cet effet, des plateformes de téléchargements multimédias, du Chat, des espaces dédiés à leurs consoles et leurs joueurs. La convergence que l’EGP connait depuis un bon moment, ne fait que pointer le bout de son nez sur le marché du vidéoludique. Il est plus que probable que le jeu vidéo devienne avec le temps un secteur ou s’entrelace plusieurs niveaux d’implication. En cela il faut comprendre, que vos clients cherchent avant toute chose des consoles et jeux qui s’adaptent à eux, et non l’inverse. La Wii en est la démonstration la plus probante. En s’adaptant au « mouvement » humain, cette console a attiré toute une clientèle absente des rayons jeux vidéo dans la passé. La DS quant à elle, a su proposer des jeux ludiques, éducatifs et formateurs….des applications « légères » à la mode Sodoku, Gym pour les yeux, méthodes de cuisines, test QI, etc. semblent être appréciée, par là aussi, un tout nouveau public ; les femmes, les seniors, etc. Ce qui compte ce n’est pas tant de sublimes images, ce qui prime c’est que le client puisse jouer, s’amuser !!! Et les jeux sur PC, DS et Wii font un carton du fait même de leur jouabilité simplifié, interactive ainsi que de leur convivialité accrue.
Le jeu interactif, a amené ce secteur vers la démocratisation du jeu. Même si pour le moment, il est à l’aube de sa production et distribution de masse, ces dernières années laissent à présager de ce que ce marché sera à terme. Bien sûr, pour ce faire, et que le jeu vidéo prenne ce virage dans les consommations, la distribution a une part essentielle à jouer. Mais ne l’a-t-elle déjà pas prise dans le passé ? Bien évidemment ! Pour preuve les années 70 et le lancement de Pong.
On peut dire que le premier jeu vidéo interactif, fut Pong. Atari en son temps (1972) avait eu la bonne idée de sorti un jeu de Ping-pong (d’où le nom : Pong) qui se jouait à deux joueurs. Ce jeu rudimentaire sur borne arcade, connut un franc succès du fait de sa maniabilité et de la possibilité de jouer en duo. Il faudra attendre 1975, pour que la version domestique voie le jour. L’histoire veut que ce jeu rencontra le succès qu’on lui connait grâce à une enseigne. En effet, en raison de l'échec de l'Odyssey (sa production est arrêtée en 1974), les réseaux de vente au détail ne sont pas intéressés par la console Pong d'Atari. Par contre, un petit malin du nom de Tom Quinn, acheteur d'articles de sport pour la chaine Sears, contacte Atari et demande combien d’unités peuvent êtres produites. Atari répond que vraisemblablement, 75000 unités peuvent sortir d’usine sans trop de problèmes. Pourtant, Sears veut vendre 150 000 consoles Atari, et pour ce faire, il propose de payer les coûts nécessaires pour atteindre ce niveau de production. En contrepartie, Sears demande à être le vendeur exclusif des Atari Pong. Ainsi, Noël 1975 est la saison la plus populaire de Pong, avec des clients alignés jusqu'en dehors des magasins attendant les livraisons. Pong fut à l’origine des Blockbusters, il est encore considéré aujourd'hui comme étant le jeu qui lança le marché des consoles !
Par la suite, il faudra attendre le début des années 80 pour voir apparaître des titres intéressants, du point de vue de la distribution et donc, de l’utilisateur. Pac-Man voit le jour à cette période, et devient un produit anthologique. Là encore, Pac-Man est un jeu totalement élémentaire, mais, il proposait dans sa version originale, 255 labyrinthes différents, il était considéré comme allant à l'infini. D’où l’engouement suscité et la quasi impossibilité d’en venir à bout ! Même si ces jeux ont vieilli, et qu’ils sont à l’heure actuelle considérés comme des ancêtres, remis au gout du jour par le retrogaming, ou même par de nouvelles adaptations, comme Donkey Kong (sorti en 1981) qui fut réadapté en 2006 sur la Wii, il n’en reste pas moins que ces titres reflètent assez bien ce que nous connaissons à l’heure actuelle…
Même si nous pouvons dire que le jeu vidéo a énormément progressé ces dernières années en terme d’image, d’offres, de services et de technologie, la majorité des utilisateurs quant à eux, semblerait-il, attendent toujours plus ou moins la même chose : du divertissement facile d’accès. Et curieusement, même si le jeu vidéo représente quelque 7,3 milliards d'euros de chiffre d'affaires en ventes software, et 5,7 milliards sur le segment du hardware en 2007 sur les neuf principaux marchés européens. La plateforme qui marche encore le mieux, est…le PC ! Le rapport Nielsen pointe la suprématie du PC comme support ludique de référence dans les territoires européens, et ce malgré une lente érosion au fil des ans : 66% des joueurs utilisent le PC pour jouer, avec un public légèrement plus masculin (65% des hommes jouent sur PC, contre 53% des femmes), un rapport qui s'inverse sur certains supports comme la DS, sur laquelle pratiquent 15% des joueuses (et seulement 9% des hommes). 42% des joueurs en Europe utilisent régulièrement une PlayStation 2, suivie par la DS (22% en comptant les deux modèles sortis), la Wii (19%, en hausse de 11 points par rapport à 2007), la PS3 (17%), la 360 (16%), et la PSP (15%).
Les trois plates-formes principales en Europe (comprendre qu'elles sont utilisées le plus souvent par les joueurs) sont : le PC (37%), la PS2 (22%) et la PS3 (9%). Il est d'ailleurs intéressant de noter que la Nintendo DS n'arrive qu'en quatrième position, ce qui semble démontrer que si les Européens l'utilisent régulièrement, ils ne la considèrent pas comme leur machine de jeu principale. Cette récente étude est parlante, elle indique que les utilisateurs, donc vos clients, expérimentent le jeu d’une manière différente de ce que l’ont pourrait croire. Le PC reste leader peut-être du fait qu’il regroupe plusieurs applications, dont le jeu vidéo. Les éditeurs semblent avoir perçu cette attente de la part du consommateur. Ils proposent à cet effet, des plateformes de téléchargements multimédias, du Chat, des espaces dédiés à leurs consoles et leurs joueurs. La convergence que l’EGP connait depuis un bon moment, ne fait que pointer le bout de son nez sur le marché du vidéoludique. Il est plus que probable que le jeu vidéo devienne avec le temps un secteur ou s’entrelace plusieurs niveaux d’implication. En cela il faut comprendre, que vos clients cherchent avant toute chose des consoles et jeux qui s’adaptent à eux, et non l’inverse. La Wii en est la démonstration la plus probante. En s’adaptant au « mouvement » humain, cette console a attiré toute une clientèle absente des rayons jeux vidéo dans la passé. La DS quant à elle, a su proposer des jeux ludiques, éducatifs et formateurs….des applications « légères » à la mode Sodoku, Gym pour les yeux, méthodes de cuisines, test QI, etc. semblent être appréciée, par là aussi, un tout nouveau public ; les femmes, les seniors, etc. Ce qui compte ce n’est pas tant de sublimes images, ce qui prime c’est que le client puisse jouer, s’amuser !!! Et les jeux sur PC, DS et Wii font un carton du fait même de leur jouabilité simplifié, interactive ainsi que de leur convivialité accrue.
Les uns dépendent des autres
Pourtant, le jeu vidéo ne se réduit pas qu’à des méthodes et autres pratiques intellectuelles via consoles ou PC. Ce secteur propose des titres qui frisent l’art et qui sont d’un réalisme bluffant. Des chefs-d’œuvre peut-être pas totalement assimilables et assimilés par le consommateur comme tels, mais vendus comme produit culturel à part entière. La déroute vient certainement du fait, que le jeu se veut avant toute chose un divertissement, mais certains titres sont pour le moins sanguinaires. Cela étant dit, la touche d’hémoglobine fait aujourd’hui partie intégrante de nos cultures. Nous aimons les films d’aventures, de guerre ou d’épouvante…Il en va de même pour les jeux vidéo. Depuis peu, les amateurs de « bang, t’es mort » s’en donnent à cœur joie avec le nouvel opus de Grand theft auto, GTA IV. Ce nouveau volet fait couler pas mal d’encre tant il est controversé de par le monde. Certains n’y voient que de la débauche et du crime, d’autres, au contraire, vantent les mérites de ce type de scenarios pour son aspect éducatif, ou plus exactement, d’anticipation au crime. Il n’en reste pas moins, que ce jeu est désormais rentré au Guiness Book des Records et s'est vu décerner le titre de jeu le plus vendu en 24 heures. Avec 310 millions de dollars générés dans sa première journée de commercialisation, le 29 avril, le titre de Rockstar Games décroche même un record de rentabilité pour un produit de l'industrie des loisirs. Une performance qui écrase sans mal celle de Halo 3 (170 millions de dollars), ou même celle du film Spiderman 3 (60 millions de dollars), et du dernier Harry Potter en librairie (222 millions)… Mais tout ceci n’a que peu d’importance au final. Ce qui prime c’est que le soft, permet aux consoles de se vendre et non forcement l’inverse. On croit souvent qu’un client achètera une console pour sa valeur technologique, on se trompe lourdement (sauf pour les « techos » qui ne jurent que par la technologie de pointe). Le client achète une console, principalement pour le catalogue de jeux associé à ladite console. L’achat d’une console est un coup de cœur qui vient de ce qu’on en fera, en dehors de l’aspect lecteur Blu-Ray ou DVD, une console sert à jouer. De fait, le chaland ira vers la plateforme qui lui offre la possibilité de jouer avec les jeux qui lui « parlent », des jeux dans lesquels il se « reconnait »…
Les déclarations de Microsoft permettent de prendre la mesure de cette relation : consoles/jeux. Les ventes de la console de Microsoft auraient connu un sacré coup de boost sur la semaine de sortie de GTA IV (on parle de +55%), et la corrélation est validée par le fait que 40% des Xbox 360 achetées l'ont été avec une copie du jeu. Toujours selon Microsoft, la Xbox 360 serait la console qui ferait vendre le plus de GTA IV, se félicitant de comptabiliser 60% des ventes totales du titre. Mais là encore, ce n'est pas l'enjeu. Car si Take-Two et Rockstar débouchent le champagne, c'est l'industrie toute entière qui sera soulagée d'apprendre que GTA IV va très probablement permettre à la PS3 et à la Xbox 360 de finir de s'imposer auprès des joueurs. La majorité des futurs clients de jeux video sont comme des enfants, subjugués par l’image qu’un écran TV envoie à leurs yeux ébahis. Ils ne savent pas vraiment comment cela fonctionne mais les dessins animés et autres séries les captivent. Le consommateur moyen est un peu comme cela, il n’a pas forcément besoin de savoir ce qu’il y a sous le capot, tant que le plaisir des yeux et de la manette sont au rendez-vous !
Cette donne devrait rassurer les points de ventes dans l’effet de mode que connaissent certaines consoles au détriment d’autres modèles. Si la Wii a cartonné et d’ailleurs, elle est toujours prisée, si la PS3 a, d’un point de vue des ventes attendues, un peu stagné…C’est que vos clients attendaient très certainement des titres croustillants à se mettre sous la dent. Des mastodontes comme : Resident Evil 5 (Xbox 360, PS3). Fallout 3 (Xbox 360, PS3, PC - 4e trimestre 2008). Final Fantasy XIII (PS3). Little Big Planet (PS3 - Septembre 2008). Ninja Gaiden II (Xbox 360- Juin 2008) devraient booster les ventes des bécanes sur lesquelles ils tournent.
Pourtant, le jeu vidéo ne se réduit pas qu’à des méthodes et autres pratiques intellectuelles via consoles ou PC. Ce secteur propose des titres qui frisent l’art et qui sont d’un réalisme bluffant. Des chefs-d’œuvre peut-être pas totalement assimilables et assimilés par le consommateur comme tels, mais vendus comme produit culturel à part entière. La déroute vient certainement du fait, que le jeu se veut avant toute chose un divertissement, mais certains titres sont pour le moins sanguinaires. Cela étant dit, la touche d’hémoglobine fait aujourd’hui partie intégrante de nos cultures. Nous aimons les films d’aventures, de guerre ou d’épouvante…Il en va de même pour les jeux vidéo. Depuis peu, les amateurs de « bang, t’es mort » s’en donnent à cœur joie avec le nouvel opus de Grand theft auto, GTA IV. Ce nouveau volet fait couler pas mal d’encre tant il est controversé de par le monde. Certains n’y voient que de la débauche et du crime, d’autres, au contraire, vantent les mérites de ce type de scenarios pour son aspect éducatif, ou plus exactement, d’anticipation au crime. Il n’en reste pas moins, que ce jeu est désormais rentré au Guiness Book des Records et s'est vu décerner le titre de jeu le plus vendu en 24 heures. Avec 310 millions de dollars générés dans sa première journée de commercialisation, le 29 avril, le titre de Rockstar Games décroche même un record de rentabilité pour un produit de l'industrie des loisirs. Une performance qui écrase sans mal celle de Halo 3 (170 millions de dollars), ou même celle du film Spiderman 3 (60 millions de dollars), et du dernier Harry Potter en librairie (222 millions)… Mais tout ceci n’a que peu d’importance au final. Ce qui prime c’est que le soft, permet aux consoles de se vendre et non forcement l’inverse. On croit souvent qu’un client achètera une console pour sa valeur technologique, on se trompe lourdement (sauf pour les « techos » qui ne jurent que par la technologie de pointe). Le client achète une console, principalement pour le catalogue de jeux associé à ladite console. L’achat d’une console est un coup de cœur qui vient de ce qu’on en fera, en dehors de l’aspect lecteur Blu-Ray ou DVD, une console sert à jouer. De fait, le chaland ira vers la plateforme qui lui offre la possibilité de jouer avec les jeux qui lui « parlent », des jeux dans lesquels il se « reconnait »…
Les déclarations de Microsoft permettent de prendre la mesure de cette relation : consoles/jeux. Les ventes de la console de Microsoft auraient connu un sacré coup de boost sur la semaine de sortie de GTA IV (on parle de +55%), et la corrélation est validée par le fait que 40% des Xbox 360 achetées l'ont été avec une copie du jeu. Toujours selon Microsoft, la Xbox 360 serait la console qui ferait vendre le plus de GTA IV, se félicitant de comptabiliser 60% des ventes totales du titre. Mais là encore, ce n'est pas l'enjeu. Car si Take-Two et Rockstar débouchent le champagne, c'est l'industrie toute entière qui sera soulagée d'apprendre que GTA IV va très probablement permettre à la PS3 et à la Xbox 360 de finir de s'imposer auprès des joueurs. La majorité des futurs clients de jeux video sont comme des enfants, subjugués par l’image qu’un écran TV envoie à leurs yeux ébahis. Ils ne savent pas vraiment comment cela fonctionne mais les dessins animés et autres séries les captivent. Le consommateur moyen est un peu comme cela, il n’a pas forcément besoin de savoir ce qu’il y a sous le capot, tant que le plaisir des yeux et de la manette sont au rendez-vous !
Cette donne devrait rassurer les points de ventes dans l’effet de mode que connaissent certaines consoles au détriment d’autres modèles. Si la Wii a cartonné et d’ailleurs, elle est toujours prisée, si la PS3 a, d’un point de vue des ventes attendues, un peu stagné…C’est que vos clients attendaient très certainement des titres croustillants à se mettre sous la dent. Des mastodontes comme : Resident Evil 5 (Xbox 360, PS3). Fallout 3 (Xbox 360, PS3, PC - 4e trimestre 2008). Final Fantasy XIII (PS3). Little Big Planet (PS3 - Septembre 2008). Ninja Gaiden II (Xbox 360- Juin 2008) devraient booster les ventes des bécanes sur lesquelles ils tournent.
Du jeu multi levels
La culture populaire du jeu voulait que les joueurs ne puissent jouer que sur des machines dédiées. Phénomène assez récent, le jeu vidéo s’est expatrié vers des terres inconnues de lui avant l’évolution de l’EGP et de la téléphonie mobile. Ainsi, on retrouve du jeu vidéo un peu partout, et sur de nombreux supports qui, à la base, ne servaient strictement pas à jouer. C’est le cas des téléphones portables par exemple. L'institut Gfk a publié en février une étude sur le téléchargement sur mobiles, tenez-vous bien, car ce marché dépote : Comme les jeux sur console, les jeux mobiles ont connu une très bonne année 2007 en devenant le deuxième segment du marché derrière les sonneries grâce à un chiffre d'affaires de 56,7 millions d'euros. Et ce ne sont pas moins de 13,3 millions de jeux mobiles, qui ont été ainsi vendus sur le sol français au cours de l'année 2007. Un chiffre qui représente un coût moyen de 4,26 euros par consommateur. Toutefois, même si les jeux sur téléphones mobiles affichent un bilan positif, leur marge de manœuvre reste encore énorme puisque seulement 5,1% des possesseurs de portables sont des consommateurs de titres, soit 1,8 million de consommateurs âgés de 15 ans et plus.
Quand on fouine un peu plus pour voir quels sont les titres qui ont porté l’industrie du téléchargement sur mobile, on s’aperçoit très rapidement des attentes du consommateur à ce niveau. Ainsi, nous avons en tête de liste en 2007 : Tetris d’ Electronic Arts, en seconde position Block Breaker Deluxe de Gameloft, les Sims viennent en troisième position, et ô miracle….Notre bon vieux Pac-man arrive en neuvième place. En gros, trois titres sur quatre sont du retrogaming. Mais cela n’est pas surprenant. Le jeu sur mobile, est un jeu occasionnel. On ne se lance pas dans une partie sur un écran de téléphone comme sur un écran à la maison. La DS, qui propose des jeux du même acabit que des Pac-man, est connue pour être une console accessoire, une annexe à une Wii ou une PS3. Elle offre du jeu nomade, éducatif, ludique et élémentaire… Pour contrer les jeux sur mobile, on devrait plancher sérieusement sur des offres de « petits » jeux à la mode Tetris. Certes le prix attractif de 4€ pousse le consommateur à télécharger via son operateur des jeux, mais les possesseurs de DS, seraient à notre avis soulagés de trouver plus de jeux « easy-gaming », facile d’accès en rayon, sous forme de pack, bundle, etc.
Il ne faut pas oublier que le jeu vidéo ne s’adresse plus qu’aux joueurs invétérés ou au hardcorgamers comme ont les nomme. Il s’adresse à l’heure actuelle à tout le monde. La démultiplication des titres, des supports, les modifications des comportements, ainsi que la disponibilité d’accessoires ludiques et interactifs en rayon, a amené le jeu vers une expansion phénoménale ces dernières années. L’équation de l’époque qui voulait que le jeu video soit un produit de niche a bel et bien disparu. Et ce, pour laisser place à un produit de divertissement collectif tout en étant personnel, adaptable et ludique qui permet au plus grand nombre de se reconnaître en lui. La synergie jeux video développée ces dernières années en linéaire, est l’un des facteurs et l’un des gages à la pérennité de ce secteur. Sans des rayons pensés et repensés, sans l’effort de la distribution à proposer à ses clients un vaste choix, une efficacité, des espaces conviviaux qui reflètent l’univers du jeux, il y a fort a parier que le consommateur ne se serait pas autant investi dans le jeux vidéo. Et que de fait, cette industrie aurait connu des mésaventures et un sort moins enviable. Mais même si la distribution joue le jeu, il lui faudra rester vigilante et bien suivre les évolutions des attentes de ses clients en matière de vidéoludique, car se reposer sur ses lauriers n’est jamais bon pour quel que secteur que ce soit.
M.G
La culture populaire du jeu voulait que les joueurs ne puissent jouer que sur des machines dédiées. Phénomène assez récent, le jeu vidéo s’est expatrié vers des terres inconnues de lui avant l’évolution de l’EGP et de la téléphonie mobile. Ainsi, on retrouve du jeu vidéo un peu partout, et sur de nombreux supports qui, à la base, ne servaient strictement pas à jouer. C’est le cas des téléphones portables par exemple. L'institut Gfk a publié en février une étude sur le téléchargement sur mobiles, tenez-vous bien, car ce marché dépote : Comme les jeux sur console, les jeux mobiles ont connu une très bonne année 2007 en devenant le deuxième segment du marché derrière les sonneries grâce à un chiffre d'affaires de 56,7 millions d'euros. Et ce ne sont pas moins de 13,3 millions de jeux mobiles, qui ont été ainsi vendus sur le sol français au cours de l'année 2007. Un chiffre qui représente un coût moyen de 4,26 euros par consommateur. Toutefois, même si les jeux sur téléphones mobiles affichent un bilan positif, leur marge de manœuvre reste encore énorme puisque seulement 5,1% des possesseurs de portables sont des consommateurs de titres, soit 1,8 million de consommateurs âgés de 15 ans et plus.
Quand on fouine un peu plus pour voir quels sont les titres qui ont porté l’industrie du téléchargement sur mobile, on s’aperçoit très rapidement des attentes du consommateur à ce niveau. Ainsi, nous avons en tête de liste en 2007 : Tetris d’ Electronic Arts, en seconde position Block Breaker Deluxe de Gameloft, les Sims viennent en troisième position, et ô miracle….Notre bon vieux Pac-man arrive en neuvième place. En gros, trois titres sur quatre sont du retrogaming. Mais cela n’est pas surprenant. Le jeu sur mobile, est un jeu occasionnel. On ne se lance pas dans une partie sur un écran de téléphone comme sur un écran à la maison. La DS, qui propose des jeux du même acabit que des Pac-man, est connue pour être une console accessoire, une annexe à une Wii ou une PS3. Elle offre du jeu nomade, éducatif, ludique et élémentaire… Pour contrer les jeux sur mobile, on devrait plancher sérieusement sur des offres de « petits » jeux à la mode Tetris. Certes le prix attractif de 4€ pousse le consommateur à télécharger via son operateur des jeux, mais les possesseurs de DS, seraient à notre avis soulagés de trouver plus de jeux « easy-gaming », facile d’accès en rayon, sous forme de pack, bundle, etc.
Il ne faut pas oublier que le jeu vidéo ne s’adresse plus qu’aux joueurs invétérés ou au hardcorgamers comme ont les nomme. Il s’adresse à l’heure actuelle à tout le monde. La démultiplication des titres, des supports, les modifications des comportements, ainsi que la disponibilité d’accessoires ludiques et interactifs en rayon, a amené le jeu vers une expansion phénoménale ces dernières années. L’équation de l’époque qui voulait que le jeu video soit un produit de niche a bel et bien disparu. Et ce, pour laisser place à un produit de divertissement collectif tout en étant personnel, adaptable et ludique qui permet au plus grand nombre de se reconnaître en lui. La synergie jeux video développée ces dernières années en linéaire, est l’un des facteurs et l’un des gages à la pérennité de ce secteur. Sans des rayons pensés et repensés, sans l’effort de la distribution à proposer à ses clients un vaste choix, une efficacité, des espaces conviviaux qui reflètent l’univers du jeux, il y a fort a parier que le consommateur ne se serait pas autant investi dans le jeux vidéo. Et que de fait, cette industrie aurait connu des mésaventures et un sort moins enviable. Mais même si la distribution joue le jeu, il lui faudra rester vigilante et bien suivre les évolutions des attentes de ses clients en matière de vidéoludique, car se reposer sur ses lauriers n’est jamais bon pour quel que secteur que ce soit.
M.G
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